Ketika Layar
Menjadi Teman: Dampak Penggunaan Gawai pada Anak Usia Dini
Nur Wakhidah,
S. Pd., Gr
SMP Negeri 1
Polanharjo
Pendahuluan
Fenomena
anak usia dini memegang gawai sudah sering dijumpai. Baik di teras rumah,
tempat makan atau warung, perkotaan, maupun pedesaan. Hal tersebut dianggap
oleh setiap orang tua sebagai hal yang biasa. Alasan orang tua memberikan agar
anak lebih mudah diam dan orang tua bisa mengerjakan pekerjaannya dengan
tenang. Akan tetapi, orang tua sering lupa untuk memberi batasan pada anak
dalam bermain gawai. Sehingga, setiap anak menjadi terlewat batas dalam
menggunakan gawai.
Gawai telah
menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Telepon pintar, tablet, dan
perangkat digital lainnya bukan hanya digunakan oleh orang dewasa, tetapi juga
semakin dekat dengan kehidupan anak-anak. Gawai dapat digunakan untuk menonton
video, bermain gim, mendengarkan lagu, bahkan belajar mengenal huruf dan angka.
Di satu sisi,
teknologi memberikan banyak manfaat. Namun, di sisi lain, penggunaan gawai yang
tidak terkontrol dapat mengurangi waktu anak untuk melakukan kegiatan lain yang
penting bagi tumbuh kembangnya.
Anak usia dini
merupakan kelompok yang sedang mengalami perkembangan pesat. Pada masa ini,
anak membutuhkan banyak kesempatan untuk bergerak, bermain, berbicara,
bereksplorasi, dan berinteraksi dengan orang lain. World Health Organization
(WHO, 2019) menjelaskan bahwa masa kanak-kanak awal merupakan periode
perkembangan fisik dan kognitif yang cepat serta masa ketika kebiasaan hidup
mulai terbentuk.
Gawai sebagai
Teman Baru Anak
Dahulu,
teman bermain anak mungkin berupa boneka, mobil-mobilan, bola, buku cerita,
atau teman sebaya. Sekarang, sebuah telepon pintar dapat menghadirkan semuanya
dalam satu layar.
Anak
dapat melihat tokoh kartun, bermain gim, mendengarkan lagu, dan menonton
berbagai video hanya dengan beberapa sentuhan. Kemudahan inilah yang membuat
gawai begitu menarik bagi anak.
Gawai
sebenarnya tidak selalu memberikan dampak buruk. Konten pendidikan yang sesuai
usia dapat menjadi sarana belajar yang menarik. Anak dapat mengenal warna,
bentuk, angka, huruf, hewan, dan berbagai pengetahuan lainnya.
American
Academy of Pediatrics (AAP, 2016) menyarankan agar anak usia 2–5 tahun
menggunakan media digital dengan batas waktu tertentu dan memilih program
berkualitas. AAP juga menekankan pentingnya orang tua mendampingi anak ketika
menggunakan media digital agar anak memahami apa yang dilihatnya dan dapat
menghubungkannya dengan dunia nyata.
Dengan
demikian, persoalannya bukan pada gawai itu sendiri, tetapi pada cara gawai
digunakan.
Ketika Waktu
Bermain Berubah Menjadi Waktu Menatap Layar
Anak-anak
membutuhkan aktivitas fisik untuk berkembang. Mereka perlu berlari, melompat,
memanjat, menggambar, menyusun benda, bermain peran, dan melakukan berbagai
aktivitas yang melibatkan tubuh serta pikirannya.
Ketika
waktu bermain anak terlalu banyak dihabiskan di depan layar, kesempatan untuk
melakukan aktivitas tersebut dapat berkurang.
WHO
(2019) merekomendasikan agar anak usia 3–4 tahun melakukan aktivitas fisik
setidaknya 180 menit dalam sehari dengan berbagai jenis aktivitas. Pada
kelompok usia yang sama, waktu sedentari di depan layar direkomendasikan tidak
lebih dari satu jam per hari; semakin sedikit, semakin baik.
Rekomendasi
tersebut menunjukkan bahwa kehidupan anak tidak seharusnya dipenuhi dengan
aktivitas duduk dan melihat layar. Anak tetap membutuhkan gerak dan permainan
aktif.
Bayangkan
dua anak yang memiliki waktu luang yang sama. Anak pertama menghabiskan
sebagian besar waktunya dengan menonton video. Anak kedua menggunakan waktunya
untuk bermain bola, menggambar, membaca buku bersama orang tua, dan bermain
dengan teman. Keduanya sama-sama mendapatkan pengalaman, tetapi jenis
pengalaman yang diperoleh sangat berbeda.
Layar
memberikan rangsangan melalui gambar dan suara, sedangkan permainan nyata
melibatkan lebih banyak unsur: gerakan tubuh, komunikasi, pemecahan masalah,
imajinasi, dan interaksi sosial.
Pengaruh
terhadap Interaksi Sosial
Anak
belajar berkomunikasi dengan cara berinteraksi secara langsung. Mereka belajar
melihat ekspresi wajah, mendengarkan suara orang lain, menjawab pertanyaan,
menunggu giliran berbicara, dan memahami perasaan orang lain.
Masalah
dapat muncul ketika penggunaan media digital menggantikan terlalu banyak waktu
interaksi tersebut.
AAP
menjelaskan bahwa penggunaan media seharusnya tidak sampai menggantikan tidur,
aktivitas fisik, bermain, membaca bersama, dan interaksi sosial.
Hal
tersebut penting karena perkembangan anak tidak hanya terjadi ketika mereka
menerima informasi. Anak juga berkembang ketika mereka melakukan sesuatu
bersama orang lain.
Ketika
seorang anak bermain bersama temannya, misalnya, mereka harus menentukan aturan
permainan, berbagi mainan, menyelesaikan perselisihan, dan belajar menunggu
giliran. Pengalaman seperti ini sulit diperoleh apabila anak hanya duduk
sendiri di depan layar.
Oleh
sebab itu, jika gawai mulai menggantikan percakapan antara anak dan orang tua,
orang tua perlu mengevaluasi kembali pola penggunaan gawai di rumah.
Gawai dan
Kemampuan Mengatur Emosi
Beberapa
kali nampak orag tua memberikan gawai ketika anak rewel dengan tujuan segera
diam. Cara tersebut memang terkadang berhasil. Anak berhenti menangis dan
kembali memperhatikan layar. Namun, jika hal ini selalu dilakukan, muncul
persoalan lain.
AAP
mengingatkan agar media tidak dijadikan satu-satunya cara untuk menenangkan
anak karena anak juga perlu belajar mengembangkan kemampuan mengatur emosinya
sendiri.
Anak
perlu belajar bahwa rasa marah, kecewa, bosan, atau sedih merupakan bagian dari
kehidupan. Mereka perlu belajar menenangkan diri dengan bantuan orang tua,
berbicara mengenai perasaannya, atau melakukan kegiatan lain.
Jika
setiap rasa bosan langsung diatasi dengan gawai, anak mungkin menjadi kurang
terbiasa menghadapi kebosanan tanpa bantuan layar. Maka dari itu, anak bukan
hanya perlu belajar menggunakan teknologi, tetapi juga perlu belajar
mengendalikan dirinya ketika teknologi tidak tersedia.
Pengaruh
terhadap Tidur
Waktu
tidur juga menjadi hal yang perlu diperhatikan. Anak membutuhkan tidur yang
cukup untuk mendukung pertumbuhan dan kesehatannya. WHO (2019) memberikan
rekomendasi tidur selama 10–13 jam dalam sehari untuk anak usia 3–4 tahun,
termasuk tidur siang. Masalah dapat muncul ketika penggunaan gawai dilakukan
menjelang waktu tidur. Anak yang masih ingin menonton video atau bermain gim
dapat menunda waktu tidurnya. AAP merekomendasikan agar tidak ada penggunaan
layar selama satu jam sebelum tidur dan perangkat tidak ditempatkan di kamar
tidur anak. Maka dari itu, aturan sederhana seperti “tidak ada gawai
menjelang tidur” dapat menjadi kebiasaan yang baik dalam keluarga.
Dampak Positif
Tetap Ada
Membicarakan
dampak gawai tidak berarti bahwa teknologi harus dijauhkan sepenuhnya dari
anak. Gawai dapat menjadi media pembelajaran jika digunakan dengan tepat. Video
pendidikan, buku digital, aplikasi belajar, dan permainan edukatif dapat
membantu memperkenalkan berbagai konsep kepada anak. Namun, kualitas konten dan
pendampingan orang tua sangat penting.
AAP
merekomendasikan agar orang tua memilih konten yang berkualitas dan menggunakan
media bersama anak, bukan sekadar memberikan perangkat lalu membiarkan anak
menggunakannya sendirian. Melalui pendampingan, orang tua dapat bertanya kepada
anak mengenai apa yang sedang ditonton. Maka dari itu, gawai dapat menjadi jendela
menuju pengetahuan, tetapi orang tua tetap perlu menjadi jembatan yang
menghubungkan apa yang dilihat anak di layar dengan kehidupan nyata.
Mengurangi
penggunaan gawai pada anak memang tidak selalu mudah. Anak mungkin sudah
terbiasa menggunakan gawai setiap hari. Karena itu, perubahan sebaiknya
dilakukan secara bertahap dan konsisten. Pertama, orang tua dapat membuat
aturan waktu penggunaan gawai. Aturan tersebut perlu disesuaikan dengan usia
anak dan diterapkan secara konsisten. Kedua, orang tua dapat menyediakan
kegiatan pengganti. Anak yang diminta berhenti menggunakan gawai tetapi tidak
diberi kegiatan lain mungkin akan kembali meminta gawai. Buku cerita, permainan
balok, menggambar, bermain di luar rumah, atau permainan bersama keluarga dapat
menjadi alternatif. Ketiga, orang tua perlu mendampingi anak ketika menggunakan
gawai. Anak dapat diajak berbicara mengenai isi video atau permainan yang
sedang digunakan. Keempat, orang tua juga perlu memberikan contoh. Anak belajar
melalui perilaku orang-orang di sekitarnya. Jika orang tua terus menggunakan
telepon ketika sedang makan atau berbicara dengan anak, akan sulit bagi anak
memahami mengapa dirinya harus memiliki aturan berbeda. AAP bahkan menekankan
pentingnya menciptakan waktu dan tempat bebas layar bagi keluarga, termasuk
saat makan dan ketika orang tua bermain bersama anak.
Gawai Bukan
Musuh, tetapi Juga Bukan Pengasuh
Teknologi
tidak mungkin dipisahkan dari kehidupan manusia. Anak-anak yang tumbuh pada
masa sekarang pun akan berhadapan dengan teknologi ketika mereka dewasa. Maka
daeri iru, tujuan utama bukan membuat anak sama sekali tidak mengenal gawai.
Yang lebih penting adalah mengajarkan anak menggunakan teknologi secara bijak.
Gawai dapat
menjadi alat belajar. Gawai dapat menjadi sarana hiburan. Gawai juga dapat
membantu orang tua dalam kondisi tertentu. Namun, gawai tidak dapat
menggantikan pelukan orang tua, percakapan sebelum tidur, permainan bersama
teman, kegiatan berlari di halaman, atau pengalaman menemukan sesuatu secara
langsung.
WHO menekankan
pentingnya mengganti waktu sedentari berbasis layar dengan aktivitas yang lebih
aktif dan memastikan anak memperoleh tidur yang cukup. WHO juga menyebut
aktivitas nonlayar yang dilakukan bersama pengasuh, seperti membaca, bercerita,
bernyanyi, dan bermain teka-teki, sebagai kegiatan yang penting bagi
perkembangan anak.
Penutup
Gawai telah
menjadi bagian dari kehidupan masyarakat modern, termasuk kehidupan anak usia
dini. Kehadirannya dapat memberikan manfaat apabila digunakan secara tepat,
terutama sebagai sarana belajar dan hiburan yang berkualitas. Namun, penggunaan
yang berlebihan dapat mengambil waktu yang sebenarnya dibutuhkan anak untuk
bergerak, bermain, tidur, membaca, berbicara, dan berinteraksi dengan orang
lain. Maka dari itu, anak tidak harus dijauhkan sepenuhnya dari teknologi. Anak
justru perlu dikenalkan pada teknologi dengan batas, pendampingan, dan contoh
yang baik.
Daftar Pustaka
American Academy of Pediatrics. (2016). Media and Young Minds.
Pediatrics, 138(5), e20162591.
World Health Organization. (2019). Guidelines on Physical Activity,
Sedentary Behaviour and Sleep for Children Under 5 Years of Age. Geneva:
World Health Organization.
World Health Organization. (2019). To grow up healthy, children need to
sit less and play more. Geneva: World Health Organization.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar