Berbuat baik adalah suatu hal yang harus dibudidayakan, berbuat baik tidak boleh berharap balasan, karna yang berhak membalas hanyalah yang maha kuasa

Rabu, 26 Agustus 2026

Ketika Layar Menjadi Teman: Dampak Penggunaan Gawai pada Anak Usia Dini

 

Ketika Layar Menjadi Teman: Dampak Penggunaan Gawai pada Anak Usia Dini

Nur Wakhidah, S. Pd., Gr

SMP Negeri 1 Polanharjo

Pendahuluan

            Fenomena anak usia dini memegang gawai sudah sering dijumpai. Baik di teras rumah, tempat makan atau warung, perkotaan, maupun pedesaan. Hal tersebut dianggap oleh setiap orang tua sebagai hal yang biasa. Alasan orang tua memberikan agar anak lebih mudah diam dan orang tua bisa mengerjakan pekerjaannya dengan tenang. Akan tetapi, orang tua sering lupa untuk memberi batasan pada anak dalam bermain gawai. Sehingga, setiap anak menjadi terlewat batas dalam menggunakan gawai.  

Gawai telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Telepon pintar, tablet, dan perangkat digital lainnya bukan hanya digunakan oleh orang dewasa, tetapi juga semakin dekat dengan kehidupan anak-anak. Gawai dapat digunakan untuk menonton video, bermain gim, mendengarkan lagu, bahkan belajar mengenal huruf dan angka.

Di satu sisi, teknologi memberikan banyak manfaat. Namun, di sisi lain, penggunaan gawai yang tidak terkontrol dapat mengurangi waktu anak untuk melakukan kegiatan lain yang penting bagi tumbuh kembangnya.

Anak usia dini merupakan kelompok yang sedang mengalami perkembangan pesat. Pada masa ini, anak membutuhkan banyak kesempatan untuk bergerak, bermain, berbicara, bereksplorasi, dan berinteraksi dengan orang lain. World Health Organization (WHO, 2019) menjelaskan bahwa masa kanak-kanak awal merupakan periode perkembangan fisik dan kognitif yang cepat serta masa ketika kebiasaan hidup mulai terbentuk.

Gawai sebagai Teman Baru Anak

Dahulu, teman bermain anak mungkin berupa boneka, mobil-mobilan, bola, buku cerita, atau teman sebaya. Sekarang, sebuah telepon pintar dapat menghadirkan semuanya dalam satu layar.

Anak dapat melihat tokoh kartun, bermain gim, mendengarkan lagu, dan menonton berbagai video hanya dengan beberapa sentuhan. Kemudahan inilah yang membuat gawai begitu menarik bagi anak.

Gawai sebenarnya tidak selalu memberikan dampak buruk. Konten pendidikan yang sesuai usia dapat menjadi sarana belajar yang menarik. Anak dapat mengenal warna, bentuk, angka, huruf, hewan, dan berbagai pengetahuan lainnya.

American Academy of Pediatrics (AAP, 2016) menyarankan agar anak usia 2–5 tahun menggunakan media digital dengan batas waktu tertentu dan memilih program berkualitas. AAP juga menekankan pentingnya orang tua mendampingi anak ketika menggunakan media digital agar anak memahami apa yang dilihatnya dan dapat menghubungkannya dengan dunia nyata.

Dengan demikian, persoalannya bukan pada gawai itu sendiri, tetapi pada cara gawai digunakan.

Ketika Waktu Bermain Berubah Menjadi Waktu Menatap Layar

Anak-anak membutuhkan aktivitas fisik untuk berkembang. Mereka perlu berlari, melompat, memanjat, menggambar, menyusun benda, bermain peran, dan melakukan berbagai aktivitas yang melibatkan tubuh serta pikirannya.

Ketika waktu bermain anak terlalu banyak dihabiskan di depan layar, kesempatan untuk melakukan aktivitas tersebut dapat berkurang.

WHO (2019) merekomendasikan agar anak usia 3–4 tahun melakukan aktivitas fisik setidaknya 180 menit dalam sehari dengan berbagai jenis aktivitas. Pada kelompok usia yang sama, waktu sedentari di depan layar direkomendasikan tidak lebih dari satu jam per hari; semakin sedikit, semakin baik.

Rekomendasi tersebut menunjukkan bahwa kehidupan anak tidak seharusnya dipenuhi dengan aktivitas duduk dan melihat layar. Anak tetap membutuhkan gerak dan permainan aktif.

Bayangkan dua anak yang memiliki waktu luang yang sama. Anak pertama menghabiskan sebagian besar waktunya dengan menonton video. Anak kedua menggunakan waktunya untuk bermain bola, menggambar, membaca buku bersama orang tua, dan bermain dengan teman. Keduanya sama-sama mendapatkan pengalaman, tetapi jenis pengalaman yang diperoleh sangat berbeda.

Layar memberikan rangsangan melalui gambar dan suara, sedangkan permainan nyata melibatkan lebih banyak unsur: gerakan tubuh, komunikasi, pemecahan masalah, imajinasi, dan interaksi sosial.

Pengaruh terhadap Interaksi Sosial

Anak belajar berkomunikasi dengan cara berinteraksi secara langsung. Mereka belajar melihat ekspresi wajah, mendengarkan suara orang lain, menjawab pertanyaan, menunggu giliran berbicara, dan memahami perasaan orang lain.

Masalah dapat muncul ketika penggunaan media digital menggantikan terlalu banyak waktu interaksi tersebut.

AAP menjelaskan bahwa penggunaan media seharusnya tidak sampai menggantikan tidur, aktivitas fisik, bermain, membaca bersama, dan interaksi sosial.

Hal tersebut penting karena perkembangan anak tidak hanya terjadi ketika mereka menerima informasi. Anak juga berkembang ketika mereka melakukan sesuatu bersama orang lain.

Ketika seorang anak bermain bersama temannya, misalnya, mereka harus menentukan aturan permainan, berbagi mainan, menyelesaikan perselisihan, dan belajar menunggu giliran. Pengalaman seperti ini sulit diperoleh apabila anak hanya duduk sendiri di depan layar.

Oleh sebab itu, jika gawai mulai menggantikan percakapan antara anak dan orang tua, orang tua perlu mengevaluasi kembali pola penggunaan gawai di rumah.

Gawai dan Kemampuan Mengatur Emosi

Beberapa kali nampak orag tua memberikan gawai ketika anak rewel dengan tujuan segera diam. Cara tersebut memang terkadang berhasil. Anak berhenti menangis dan kembali memperhatikan layar. Namun, jika hal ini selalu dilakukan, muncul persoalan lain.

AAP mengingatkan agar media tidak dijadikan satu-satunya cara untuk menenangkan anak karena anak juga perlu belajar mengembangkan kemampuan mengatur emosinya sendiri.

Anak perlu belajar bahwa rasa marah, kecewa, bosan, atau sedih merupakan bagian dari kehidupan. Mereka perlu belajar menenangkan diri dengan bantuan orang tua, berbicara mengenai perasaannya, atau melakukan kegiatan lain.

Jika setiap rasa bosan langsung diatasi dengan gawai, anak mungkin menjadi kurang terbiasa menghadapi kebosanan tanpa bantuan layar. Maka dari itu, anak bukan hanya perlu belajar menggunakan teknologi, tetapi juga perlu belajar mengendalikan dirinya ketika teknologi tidak tersedia.

Pengaruh terhadap Tidur

Waktu tidur juga menjadi hal yang perlu diperhatikan. Anak membutuhkan tidur yang cukup untuk mendukung pertumbuhan dan kesehatannya. WHO (2019) memberikan rekomendasi tidur selama 10–13 jam dalam sehari untuk anak usia 3–4 tahun, termasuk tidur siang. Masalah dapat muncul ketika penggunaan gawai dilakukan menjelang waktu tidur. Anak yang masih ingin menonton video atau bermain gim dapat menunda waktu tidurnya. AAP merekomendasikan agar tidak ada penggunaan layar selama satu jam sebelum tidur dan perangkat tidak ditempatkan di kamar tidur anak. Maka dari itu, aturan sederhana seperti “tidak ada gawai menjelang tidur” dapat menjadi kebiasaan yang baik dalam keluarga.

Dampak Positif Tetap Ada

Membicarakan dampak gawai tidak berarti bahwa teknologi harus dijauhkan sepenuhnya dari anak. Gawai dapat menjadi media pembelajaran jika digunakan dengan tepat. Video pendidikan, buku digital, aplikasi belajar, dan permainan edukatif dapat membantu memperkenalkan berbagai konsep kepada anak. Namun, kualitas konten dan pendampingan orang tua sangat penting.

AAP merekomendasikan agar orang tua memilih konten yang berkualitas dan menggunakan media bersama anak, bukan sekadar memberikan perangkat lalu membiarkan anak menggunakannya sendirian. Melalui pendampingan, orang tua dapat bertanya kepada anak mengenai apa yang sedang ditonton. Maka dari itu, gawai dapat menjadi jendela menuju pengetahuan, tetapi orang tua tetap perlu menjadi jembatan yang menghubungkan apa yang dilihat anak di layar dengan kehidupan nyata.

Mengurangi penggunaan gawai pada anak memang tidak selalu mudah. Anak mungkin sudah terbiasa menggunakan gawai setiap hari. Karena itu, perubahan sebaiknya dilakukan secara bertahap dan konsisten. Pertama, orang tua dapat membuat aturan waktu penggunaan gawai. Aturan tersebut perlu disesuaikan dengan usia anak dan diterapkan secara konsisten. Kedua, orang tua dapat menyediakan kegiatan pengganti. Anak yang diminta berhenti menggunakan gawai tetapi tidak diberi kegiatan lain mungkin akan kembali meminta gawai. Buku cerita, permainan balok, menggambar, bermain di luar rumah, atau permainan bersama keluarga dapat menjadi alternatif. Ketiga, orang tua perlu mendampingi anak ketika menggunakan gawai. Anak dapat diajak berbicara mengenai isi video atau permainan yang sedang digunakan. Keempat, orang tua juga perlu memberikan contoh. Anak belajar melalui perilaku orang-orang di sekitarnya. Jika orang tua terus menggunakan telepon ketika sedang makan atau berbicara dengan anak, akan sulit bagi anak memahami mengapa dirinya harus memiliki aturan berbeda. AAP bahkan menekankan pentingnya menciptakan waktu dan tempat bebas layar bagi keluarga, termasuk saat makan dan ketika orang tua bermain bersama anak.

Gawai Bukan Musuh, tetapi Juga Bukan Pengasuh

Teknologi tidak mungkin dipisahkan dari kehidupan manusia. Anak-anak yang tumbuh pada masa sekarang pun akan berhadapan dengan teknologi ketika mereka dewasa. Maka daeri iru, tujuan utama bukan membuat anak sama sekali tidak mengenal gawai. Yang lebih penting adalah mengajarkan anak menggunakan teknologi secara bijak.

Gawai dapat menjadi alat belajar. Gawai dapat menjadi sarana hiburan. Gawai juga dapat membantu orang tua dalam kondisi tertentu. Namun, gawai tidak dapat menggantikan pelukan orang tua, percakapan sebelum tidur, permainan bersama teman, kegiatan berlari di halaman, atau pengalaman menemukan sesuatu secara langsung.

WHO menekankan pentingnya mengganti waktu sedentari berbasis layar dengan aktivitas yang lebih aktif dan memastikan anak memperoleh tidur yang cukup. WHO juga menyebut aktivitas nonlayar yang dilakukan bersama pengasuh, seperti membaca, bercerita, bernyanyi, dan bermain teka-teki, sebagai kegiatan yang penting bagi perkembangan anak.

Penutup

Gawai telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat modern, termasuk kehidupan anak usia dini. Kehadirannya dapat memberikan manfaat apabila digunakan secara tepat, terutama sebagai sarana belajar dan hiburan yang berkualitas. Namun, penggunaan yang berlebihan dapat mengambil waktu yang sebenarnya dibutuhkan anak untuk bergerak, bermain, tidur, membaca, berbicara, dan berinteraksi dengan orang lain. Maka dari itu, anak tidak harus dijauhkan sepenuhnya dari teknologi. Anak justru perlu dikenalkan pada teknologi dengan batas, pendampingan, dan contoh yang baik.

Daftar Pustaka

American Academy of Pediatrics. (2016). Media and Young Minds. Pediatrics, 138(5), e20162591.

World Health Organization. (2019). Guidelines on Physical Activity, Sedentary Behaviour and Sleep for Children Under 5 Years of Age. Geneva: World Health Organization.

World Health Organization. (2019). To grow up healthy, children need to sit less and play more. Geneva: World Health Organization.

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar